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第83章 价值巨大(1 / 2)

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价值巨大

游戏引擎。

玩游戏久的人应该都听说过这东西,就算没有听说过,那在启动游戏的时候,应该也看过相关的图标。

像什么u字形的图标啊,一个冰霜巴掌啊,一个几何方形加一行unity的字啊之类的。

这些都是地球大名鼎鼎的引擎。

其中有商业引擎,也有一些是厂商专门量身定做不对外授权的引擎,比如图标是冰霜巴掌的寒霜引擎,最开始就是为了战地专门设计的。

那什么是游戏引擎。

其实说白了。

你可以理解为这是游戏版的3dax,或者是完全体的地图编辑器,是一个制作游戏的工具软件。

这不是游戏的必需品,引擎这个词虽然听起来很重要,但游戏在没有游戏引擎的情况下,也能做出来。

游戏并不需要围绕着游戏引擎开发。

林瑶前世很多早期游戏根本就没有游戏引擎这种东西。

直到约翰卡马克的出现。

这个创造了毁灭战士,也就是doo的人,没有按前人的方式来制作游戏,而是用了一个天才般的做法。

他直接将制作游戏未来需要用到的基础代码先写好,不再为了一个功能写一段基础代码,而是选择先直接做一个框架,把游戏的规格定下来,然后留下方便修改的接口,再在这个框架下,制作游戏的内容。

而他最后做出来的成品。

就是世界上第一款第一人称射击游戏。

而这款游戏的框架,就是第一个游戏引擎。

所以所谓的游戏引擎,其实就是可以确定游戏规格,拥有重复利用的代码,并且拥有许多方便接口的工具。

当然。

现在成熟的游戏引擎经过长期的迭代,比当初约翰卡马克的框架离谱多了。

林瑶前世好奇也下过大名鼎鼎的虚幻引擎。

上面有场景窗口,可以实时显示游戏的场景,有繁多的模型库,同时拥有可靠的内容管理和动画管理,还有一堆根本看不明白的属性参数修改窗口……

如果说到这,脑中还是没有相关画面。

可以想象一下ps右边那一排东西。

游戏引擎和这些生产工具一样,拥有复杂的子界面。

没有系统学习过的人,会觉得懵逼,但对于制作者们来说,真的……太方便了。

你可能下一个模板,然后修改一下,就能运行一个简陋的游戏。

游戏引擎的出现,真的帮助开发者轻松完成了大量工作。

至少你做一个游戏,不必什么都从头再来。

一切都变得可视化和简易化。

游戏引擎可以给游戏定一个框架,然后在开发完前期功能后,制作者便可以投入精力去往框架里填内容元素,搭建场景,制作动画,制作逻辑脚本等。

当然……

轻松,也只是相对的,实际干起来,游戏制作还是麻烦。

要不然国内早就3a游戏层出不穷,国内玩家们也不会死死盯着黑悟空了……

像那些大型游戏的场景布置,复杂而繁琐,一个玩家看一眼的场景,可能背后就是工作人员几个月的辛苦劳作。

而一整个大型游戏做出来,其中的艰辛,可以想象。

这还是线性流程的游戏,像那些优秀的开放世界游戏的场景制作,简直就是地狱。

老头环的史东威尔城玩家走着都懵逼,就更不用说制作者在其中下的心血了。

而这,还只是场景的搭建。

林瑶目前所在的世界,同时也有游戏引擎。

比如《幻想ol》所用的引擎,跟unity差不多,但跟unity差别又不小,这是个2d游戏引擎,并没有能力做3d游戏。

而目前市面上对外授权的3d游戏引擎,这么说吧。

只能说跟直观没有一毛钱关系……

物体参数需要代码来修改。

几乎所有参数都以代码的形式展现。

易用性完全没有。

跟地球古早时期的游戏引擎一模一样。

就这。

你用还得给人家授权费。

所以在林瑶得知自己完成任务,得到的奖励是游戏引擎,而且还是基于虚幻和起源引擎开发的,确实很激动。

这真的是个非常重磅的东西。

不是说节省授权费那么简单。

而是这东西能让游戏制作变得更加直观,并且还能结合公司的发展方向,培养工作室属于自己的使用习惯,节省相当多的开发时间。

另外,工作室长期熟悉使用这个引擎,还能更好的积累经验,突出自己游戏的特点。

就算这些都不提。

光是在这个3d游戏引擎还停留在古早时期,软硬件发展完全不平衡的世界,得到一款后期成熟的‘虚幻引擎’,那也是一件值得

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